đĄFacebook devient Meta en rĂ©fĂ©rence au metaverse: mais qu'est-ce que c'est?

Facebook devient Meta en référence au metaverse. Le changement de nom de l'entreprise Facebook voulu par Mark Zuckerberg est une référence évidente au projet pharaonique lancé par son fondateur. Mais qu'est-ce que c'est ce changement de nom d'entreprise ?
Facebook devient Meta en référence au metaverse: mais qu'est-ce que c'est?
Il est allĂ© jusquâĂ changer le nom de son entreprise pour y faire rĂ©fĂ©rence. Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook a annoncĂ© ce jeudi 28 octobre que le groupe quâil a crĂ©Ă© ne portera plus son nom originel.

Et la nouvelle identitĂ© ne doit rien au hasard. Le groupe sâappelle dĂ©sormais Meta, une rĂ©fĂ©rence directe Ă un projet pharaonique quâil entend dĂ©velopper.
Meta: le métaverse de Facebook inquiÚte autant qu'il intéresse
Quelque chose de dystopique. Jeudi 28 octobre, Mark Zuckerberg, fondateur et PDG de Facebook, annonçait en grande pompe un changement attendu depuis plusieurs jours: son groupe change de nom, pour sâappeler Meta... et se tourne vers un avenir mĂ©langeant rĂ©alitĂ© virtuelle et rĂ©alitĂ© augmentĂ©e pour proposer bien plus que le traditionnel rĂ©seau social.
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Dans la tourmente aprĂšs une panne mondiale et des rĂ©vĂ©lations embarrassantes dâune ancienne employĂ©e, le gĂ©ant du numĂ©rique avait annoncer lundi 18 octobre, vouloir embaucher 10.000 personnes dans lâUnion europĂ©enne pour travailler Ă lâĂ©laboration du âmĂ©taverseâ: une sorte de monde parallĂšle numĂ©rique devenu le nouveau Graal du patron du gĂ©ant amĂ©ricain des rĂ©seaux sociaux.
Si vous nâavez rien suivi Ă ce projet de rĂ©alitĂ© numĂ©rique futuriste Ă la sauce Facebook, Le HuffPost vous propose un rĂ©sumĂ© de ce quâil faut en savoir.
Câest quoi le âmĂ©taverseâ ?
Si vous avez regardé le film Ready Player One, vous avez déjà une bonne idée de quoi il en retourne.
Les âmĂ©taversesâ sont lâĂ©quivalent de lâOASIS du film de Steven Spielberg: une sorte de doublure du monde physique, accessible par Internet et des interfaces connectĂ©es, et dans lequel on devrait pouvoir exister sous forme dâavatars.
Le terme âmetaversâ, ou âmĂ©ta-universâ, signifie littĂ©ralement âau-delĂ de lâuniversâ.
Cette extension dâInternet qui avance Ă grands pas est rendue possible par la convergence de diffĂ©rentes technologies, afin quâun individu puisse vivre lâexpĂ©rience dâun monde en rĂ©alitĂ© virtuelle, en engageant son corps, vivant Ă©motions et sensations.

âProgressivement, les Ă©crans, hologrammes, casques de VR et lunettes de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sont censĂ©s permettre des dĂ©placements fluides dâunivers virtuels en lieux physiques, comme des tĂ©lĂ©portationsâ, avait expliquĂ© Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.
Quelles sont les promesses du âmĂ©taverseâ ?

Le âmĂ©taverseâ est imaginĂ© par Facebook comme une sorte âdâinternet incarnĂ©â oĂč lâon devient acteur dâexpĂ©riences et dâactions dans un univers virtuel, plutĂŽt que nâĂȘtre quâobservateur ou consommateur de contenus.
âLa qualitĂ© essentielle du mĂ©taverse sera la prĂ©sence - le sentiment de vraiment ĂȘtre lĂ avec les gensâ, postait Mark Zuckerberg en juillet sur son profil Facebook.
Dans cet univers virtuel et immersif que Facebook entend construire, il pourrait par exemple ĂȘtre possible de danser dans une boĂźte de nuit avec des personnes situĂ©es Ă des milliers de kilomĂštres, de travailler, dâacheter ou de vendre des biens ou services numĂ©riques.
En clair, lâobjectif est dâavoir une vie sociale numĂ©rique bien plus immersive et englobante - par rapport Ă ce que tout le monde fait actuellement derriĂšre son Ă©cran dâordinateur ou sur son smartphone. Une sorte de Second Life, mais vĂ©cu Ă travers des lunettes connectĂ©es.
Oculus Quest 2 est un casque de réalité virtuelle créé par Oculus, une marque de Facebook. Successeur de l'Oculus Quest, il a été officiellement dévoilé le 16 septembre 2020 lors de Facebook Connect 7. (Photo: Edward Berthelot via Getty Images)

DâoĂč ça vient ?
Le terme âmetaverseâ provient Ă lâorigine dâun roman dystopique des annĂ©es 90. Le livre âLe SamouraĂŻ virtuelâ, Ă©crit par Neal Stephenson Ă lâaube dâInternet, arborait cependant une dĂ©finition diffĂ©rente du sens actuel. Il prĂ©sentait des utilisateurs dâun âmĂ©taverseâ dont lâesprit est prisonnier dâun virus informatique qui infecte directement leur cerveau.
Si le but du roman dystopique est de prĂ©venir, voire dâeffrayer sur les dĂ©viances Ă venir de nos sociĂ©tĂ©s, des grandes entreprises numĂ©riques ont investi des sommes titanesques dans des projets et technologies propres Ă construire des âmĂ©taversesâ, comme la rĂ©alitĂ© virtuelle (VR) ou la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e (AR).
Le Monde rapportait que, selon le cabinet IDC, âles dĂ©penses dans ce secteur devraient ĂȘtre multipliĂ©es par six entre 2020 et 2024, pour passer de 12 milliards Ă 72 milliards de dollarsâ.
Pourquoi Facebook sây intĂ©resse ?
Les mĂ©ta-univers sont considĂ©rĂ©s par les gĂ©ants du web et du jeu vidĂ©o comme le prochain grand saut technologique dans lâĂ©volution dâInternet.
Et câest lĂ oĂč Facebook est en train de se positionner, en voulant inventer des nouvelles formes dâinteractions sociales et dâexpĂ©riences au sein dâun âmĂ©taverseâ quâil construit de A et Z en dĂ©finissant lui-mĂȘme ses propres paramĂštres.

Ce qui fait sens pour une entreprise qui sâest construite en ayant comme spĂ©cialitĂ© la mise en relation des internautes, Ă travers son rĂ©seau social fondateur (Facebook) mais aussi des diverses applications rachetĂ©es au fil des ans, comme WhatsApp ou Instagram.
âPour accomplir notre vision du metaverse, nous avons besoin de construire le tissu connectif entre (les diffĂ©rents) espaces numĂ©riques, afin de passer outre les limitations physiques et de pouvoir se dĂ©placer entre eux avec la mĂȘme facilitĂ© quâentre les piĂšces de sa maisonâ, avait dĂ©taillĂ© Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.
Pour y arriver, Facebook met beaucoup de moyens. Lâentreprise californienne a rachetĂ© pour deux milliards de dollars la sociĂ©tĂ© de lâOculus dĂšs 2014. Depuis, elle a embrayĂ© dâautres projets liĂ©s au âmĂ©taverseâ, dans lesquels plusieurs milliards de dollars ont aussi Ă©tĂ© investis.
OĂč en sommes-nous aujourdâhui ?
ConcrĂštement, il est dĂ©jĂ possible de vivre certaines expĂ©riences qui se rattachent au projet de âmĂ©taverseâ de Facebook - mais elles sont pour lâheure trĂšs limitĂ©es. Le gĂ©ant californien a par exemple dĂ©voilĂ© au mois dâaoĂ»t la version Beta de son application Horizon Workroom.

Lâobjectif est dâĂ©laborer des salles de rĂ©union en rĂ©alitĂ© virtuelle via le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle Oculus Quest 2. Les participants apparaissent autour dâune table ronde sous forme dâavatars personnalisĂ©s, peuvent interagir via leur micro ou dessiner sur un tableau blanc virtuel grĂące aux tĂ©lĂ©commandes.
Facebook et la marque Ray-Ban ont lancé au mois de septembre une paire de lunettes connectées. Ce gadget numérique permet de prendre des photos et vidéos et de se connecter au réseau social.
Les âRay-Ban Storiesâ sont cependant dĂ©munis de systĂšme de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Mais Facebook espĂšre commencer Ă familiariser un nombre croissant de personnes avec ce genre dâaccessoires connectĂ©s (alors que Google et Snapchat, avant lui, ont plutĂŽt Ă©chouĂ© sur le sujet).
Qui dâautre sây intĂ©resse ?
De son cĂŽtĂ©, le secteur du jeu vidĂ©o a dĂ©jĂ crĂ©Ă© des embryons de âmĂ©taversesâ. Câest par exemple le cas de Fortnite, qui rassemble 350 millions de joueurs principalement ĂągĂ©s de 14 Ă 24 ans, et qui vivent, dans la plateforme virtuelle, de plus en plus dâexpĂ©riences en ligne qui se dĂ©tachent du concept initial du jeu de battle royal.
Des concerts virtuels du rappeur amĂ©ricain Travis Scott ou dâAriana Grande, apparaissant sous la forme dâavatars, ont dĂ©jĂ eu lieu. En dĂ©cembre 2019, le jeu avait aussi organisĂ© un Ă©vĂ©nement exclusif Ă lâoccasion de la promotion de Star Wars: The Rise of Skywalker. DiffusĂ© en direct, le rĂ©alisateur J.J. Abrams Ă©tait prĂ©sent âen personneâ sous la forme dâun avatar pour y dĂ©voiler en avant-premiĂšre un extrait du film.
Lâisolement social liĂ© Ă la pandĂ©mie de covid a dâailleurs Ă©tĂ© un catalyseur de ce phĂ©nomĂšne. Un dirigeant dâEpic Games, lâĂ©diteur de Fortnite, avait expliquĂ© fin mars Ă lâAFP, que âdans une Ă©poque comme maintenant, oĂč se rĂ©unir ensemble physiquement est plus difficile, il est extrĂȘmement important dâavoir ces expĂ©riences virtuellesâ, pensant vraiment âFortnite comme une plateforme pour les expĂ©riences sociales connectĂ©es et pas seulement comme un jeuâ.
Roblox, un systĂšme de crĂ©ation de jeux en ligne dans lequel la majoritĂ© du contenu est crĂ©Ă©e par les joueurs eux-mĂȘmes, avait aussi organisĂ© un concert du rappeur amĂ©ricain Lil Nas X en novembre 2020.
âMon premier concert a eu lieu dans un stade. Le premier concert de mon fils Ă©tait celui de Lil Nas X sur Roblox. Ce nâest pas parce que cela sâest passĂ© Ă Roblox que cela lâa rendu moins rĂ©elâ, Cathy Hackl, consultante en technologie qui conseille les entreprises sur le âmĂ©taverseâ.
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